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游戲可以訓練大腦,但你也需要了解“攝入量”

時間:2019-12-26 17:54??作者:admin

  電子游戲已經成為世界文化的一部分了。對于游戲,人們的熱情仍然在迅猛的增長,不過有一個問題一直盤旋在人們腦海:電子游戲到底對大腦和行為有什么樣的影響呢?
  下面要注意了,游戲迷們!根據最近發(fā)表的一篇論文中提到的研究證據表明,有一些電子游戲確實能夠讓人類行為的許多方面發(fā)生重大改變——比如“認知能力”。而之后的問題來了:既然一些游戲真的對人們“有益”,我們該怎么樣才能發(fā)揮它們的作用呢?
  研究人員認為,針對不同的人,可以給一些游戲設定相應的“攝入量”——就像一份“食譜”那樣。

游戲可以訓練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  一些游戲確實對你的大腦認知能力有好處,但玩十個小時肯定是不太好的。有什么方法能既娛樂,又鍛煉鍛煉大腦?制定和游戲相關的政策時,政府又需要注意些什么?
游戲對我的大腦有啥好處?
  現(xiàn)代電子游戲已經發(fā)展得很成熟,很多現(xiàn)象和影響已經被心理學家、神經學家、以及教育家所熟知了——包括游戲能改變人類行為、產生學習能力以及提升大腦可塑性等等。電子游戲的本質之一是“主動學習”,它通常比被動學習更有效。而且,這種積極主動的學習通常發(fā)生在各種各樣的“背景”下,促進了學習的泛化。另外,大多數的電子游戲都使用了動態(tài)難度,隨著玩家的技能的不斷熟練,難度會增加,以確保玩家不斷挑戰(zhàn)與學習。電子游戲還具有高度的生理激活性,讓大腦的激活反饋系統(tǒng)進一步推動你的可塑性。
  比如說吧,這次的研究發(fā)現(xiàn),像《使命召喚》這類動作和射擊類游戲,只要你在適當的界限內“使用”,對于提升你大腦的認知能力來說可能還比一些所謂的“益智游戲”更加效果拔群。“我們所想要傳達的本質在于,有許多的研究都表明,不管是動作類游戲還是大腦訓練類游戲,都真實地影響著認知過程。”論文的共同作者,加利福尼亞大學心理學教授阿隆·塞特茲(Aaron Seitz)說。不過研究也發(fā)現(xiàn),對于市面上一些號稱“大腦訓練”的游戲,有些的確能提升大腦的認知能力,但也有很大一部分是不行的。
  因此在堅實的科學基礎下,我們能夠如此猜想:只要經過正確的設計,電子游戲也許能強烈地改變大腦和行為。因為這個原因,研究人員們覺得那些政策制定者在起草和電子游戲有關的政策時,應當作出更加適當的決定。阿隆補充道:“關鍵是,比起只說電子游戲的不好和一味限制我們玩游戲的時間,不如通過電子游戲的好處和壞處,作出更為明智的政策建議。”
游戲可以訓練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  什么樣的游戲對我的大腦有好處?動作射擊都可以!
  動作射擊類游戲更鍛煉大腦
  在論文中,研究者提到了2011年美國最高法院參與的一個案例,里面討論了一些“畫面暴力”的電子游戲有沒有可能對孩子的社會心理發(fā)展存在足夠的“威脅”,以及這威脅會不會大到讓“國家限制它們發(fā)售”的程度。
  然而,阿隆爭論道,研究表明,不管是《俠盜獵車5》、《重返德軍總部》和《使命召喚》這類動作射擊游戲。還是《星際爭霸2》這種即時戰(zhàn)略游戲,都在能夠在某種程度上提高你的注意力、基本認知以及決策力。
  “很顯然,如果你花費10個小時的時間玩游戲,那當然是壞處大于好處。然而,有研究表明,如果每天玩1個小時射擊游戲,你就能發(fā)現(xiàn)游戲對認知的好處。”阿隆說道,“因為這些游戲為你提供了挑戰(zhàn):你必須對視覺領域里非常微妙的刺激作出反應。而且你需要去同時做一些不同的事情,在本質上,這是對大腦某些神經系統(tǒng)的鍛煉。”
  也許并不奇怪。在認知領域,最有效的游戲類型是那些3D的、以突然出現(xiàn)和消失的快速移動目標為特征的、需要大量的周邊視覺處理的、包含大量的雜亂而與任務無關的對象的游戲——也就是動作射擊游戲。
  它們需要玩家的注意力在“高度集中”與“高度分散”之間轉換,并要求玩家做出快速、但準確的決定。更具體的內容,你可以在《玩動作類游戲,提高學習能力》里找到?,F(xiàn)在,玩動作類游戲已經可以將低層次的“視覺注意”以及高層次的“認知能力”聯(lián)系起來,而研究同時表明,許多其他類型的游戲并不能產生知覺和認知方面的影響。
游戲可以訓練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  研究覆蓋到的游戲。結果發(fā)現(xiàn),像《重返德軍總部:新秩序》(左上一)和《俠盜獵車手5》(左上二)這一類動作射擊游戲,對人的大腦認知能力有好處。而其他的所有類型都沒有顯著的影響。圖片來源:研究論文
  不同的游戲,也許可以有不同的“攝入量”
  雖然每一個精心設計的電子游戲都或多或少的融合了上述有效學習的原則,并因此具有塑造大腦和行為的潛力,但仍需要游戲的內容以及結構來決定它的最終效果。事實上,在討論電子游戲時,一個常見的錯誤是一概而論的將所有游戲歸為一類。
  電子游戲包含成千上萬的完全不同類型的體驗,從簡單的紙牌游戲,到細節(jié)豐富現(xiàn)實的夢幻世界;從純粹的單人活動,到囊括了數百人的大場面;從嚴格的對立——競爭,到友好——社會;從一套簡單的規(guī)則,到一個完整的、高度逼真的世界。
  在阿隆看來,“食物”和“電子游戲”是一個很好的類比,因為它們都包含了驚人數量的類別與范本。但是,你大概永遠也不會問“進食對人體的作用是什么”這樣小白的問題,相反,你有時候卻會問“玩游戲對人體的作用是什么”。
  也許是因為大家已經理解(或者并不……但我們通常會認為自己理解了)特定類型食物的功效取決于它們的組成——熱量啦、蛋白質啦、脂肪和糖類含量啦、維生素和礦物質含量啦,等等等等..……這一基本原則對于電子游戲也應當同樣適用。
  在研究人員眼里,電子游戲就像食物那樣,在你“攝入”不同“數量”的時候,不同的游戲會對身體產生不同的影響。阿隆認為,包括研究人員在內,家長、玩家、政策制定者甚至所有人都需要了解這一點:人們在玩不同類型游戲時候應該明白自己所需的“攝入量”——像他們了解食物那樣。
順帶一提,游戲本身就能幫助人們控制飲食。
游戲可以訓練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  我們吃東西的時候,基本上是明白“這玩意里面都些啥”的。也許我們在用游戲訓練大腦的時候也可以考慮考慮。不過……你需要明白并控制它們的“攝入量”……
  用游戲的方式訓練技能
  如果我們能了解不同游戲的合適“攝入量”,我們能用它們來做些什么?你也許想起了用模擬裝置訓練飛行員的故事,而且美國也曾經試圖在游戲玩家之中招募過無人機駕駛員。最近,英國還搗鼓了一個游戲,用來招募和訓練網絡安全人員。那如果在更貼近生活一點的地方呢?
  “用玩電子游戲的方式訓練腹腔鏡外科醫(yī)生,可以對外科手術起到幫助。”阿隆說道。他認為動作游戲對于需要靈巧手藝的專業(yè)人士同樣有益。
  “已經有證據表明如果腹腔鏡(微創(chuàng)手術)外科醫(yī)生玩電子游戲的技術不錯的話,這可能比多年的縫合技能訓練更好。而玩游戲對培訓腹腔鏡外科醫(yī)生的手術技術也同樣有效。”阿隆說。做腹腔鏡的外科醫(yī)生在手術時需要看著屏幕,一邊用手操作。阿隆認為這和游戲玩家們手上拿著手柄,眼睛卻盯著屏幕的情形相當類似。另外,電腦游戲還有助對抗中老年抑郁。
  “真的有必要讓參與政策制定的科學家們來好好看看游戲的益處,以及社會如何能獲得這些好處,而不是假設僅僅因為游戲中的某個角色具有攻擊性就認定游戲不可取。”他說道。
游戲可以訓練大腦,但你也需要了解“攝入量”
  操縱無人機的方式和玩游戲挺像的——當然前者要更難一些。不過,考慮到未來無人機的發(fā)展趨勢,用游戲的方式來進行訓練并非異想天開。
  我們如何獲得這些好處?
  近幾年,特別是隨著智能手機的普及,我們見證了一種電子游戲的崛起,即“益智游戲”,或者專門為加強認知能力而設計的游戲。盡管對益智游戲的研究尚處于起步階段,其結果也沒有得到絕對一致的肯定,但仍然有理由繼續(xù)樂觀的認為,我們可以開發(fā)出對人類認知技巧產生長久積極影響的游戲。
  不過當我們圍繞著電子游戲和人類認知討論時,還需要強調公共政策的科學文化現(xiàn)狀。
  研究人員認為,政府或許可以建立一個循證實踐的監(jiān)管制度,表明某些游戲對大腦訓練的“認證水平”——就像“能源效率”那樣(你家里的空調和冰箱上一定有這玩意兒)。政府在其中可以發(fā)揮關鍵作用,使科學家、行業(yè)領導者和消費群體建立一個標準系統(tǒng),對訓練大腦的游戲進行某種“評級”。關鍵是,這些產品能夠帶來不少潛在的公共利益。研究人員覺得如果政府真的這么做了,那么市場上會有更多的資金投進對“認知訓練游戲”的開發(fā)里。
  政府的另一個明顯的作用是把神經科學家、心理學家和教育工作者同游戲行業(yè)結合起來。許多游戲設計師都懂一點點心理學,然而他們畢竟不是專業(yè)人士。例如,在醫(yī)療領域,病人可能會受益于精心設計的認知干預游戲,但設計它們并不容易,游戲公司也不會考慮設計這種游戲。阿隆認為政府可以去鼓勵游戲公司和研究機構之間進行數據共享。想想看,游戲公司能夠收集大量的用戶數據,這將是豐富到難以置信的信息量,研究者們一定很喜歡。
  所以研究人員認為,在對待游戲的態(tài)度上,需要政府來促進利益相關者之間的合作,促進更多科學研究,促進對創(chuàng)新的獎勵。未來,受益于此的游戲也許能夠為社會做出許多積極的貢獻。
  那時你也許就能擁有一張私人訂制的訓練大腦的“游戲食譜”了。
 


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